Devenir un jeu eSport: Rainbow Six Siege (Episode 2)
Chaque éditeur, chaque développeur, aimerait produire un jeu capable d'être joué sur la scène eSport. C'est pour eux l'assurance de vendre des jeux dans le temps et d'avoir une énorme visibilité sans exploser le budget marketing. Mais alors quelles sont les astuces des développeurs pour créer un jeu compétitif ? Comment un jeu devient-il un jeu eSport ? C'est ce que nous découvrons dans cette série d'articles consacrés aux jeux ayant percé dans le monde eSportif et à ceux qui tentent de se faire une place.
- Publié le 11-04-2018 à 16h42
Chaque éditeur, chaque développeur, aimerait produire un jeu capable d'être joué sur la scène eSport. C'est pour eux l'assurance de vendre des jeux dans le temps et d'avoir une énorme visibilité sans exploser le budget marketing. Mais alors quelles sont les astuces des développeurs pour créer un jeu compétitif ? Comment un jeu devient-il un jeu eSport ? C'est ce que nous découvrons dans cette série d'articles consacrés aux jeux ayant percé dans le monde eSportif et à ceux qui tentent de se faire une place. Pour ce deuxième épisode, nous avons pu interroger l'équipe de développement de Rainbow Six Siege. Découvrez leur interview ci-dessous.
La DH: "Avez-vous gardé l'eSport en tête lors de la création de Rainbow Six Siege ?"
Ubisoft: "Nous savions que nous voulions un jeu compétitif au niveau design et longévité, mais ensuite, que Siege devienne un titre eSport dépendait entièrement de la communauté. Ainsi, dès la conception, nous avons investi dans des fondations solides en termes de design, de technologie et de mécanique de jeu. L'objectif était d'offrir un gameplay juste et profond afin que les joueurs l'apprécient et restent dans l'écosystème de Siege longtemps."
DH: "Un fps paraît forcément adapté à l'eSport. Mais sur quels points faut-il faire attention pour permettre à un jeu normal de devenir un jeu eSport ?"
U: "Déjà, le choix de mettre nos efforts sur l'aspect multijoueur et compétitif de Rainbow Six Siege a beaucoup bénéficié au jeu. Ce standard de qualité a motivé l'ensemble de nos décisions: 60 FPS, serveurs dédiés, priorité à l'équité et à l'équilibrage, etc. Tous ces aspects ont été scrutés et testés intensivement quand ils ont été confié à nos joueurs. Nous avions ces éléments en tête lors du lancement et pour tout le contenu que nous avons publié après le lancement. Tout doit être de la plus haute qualité possible, afin que tous les joueurs puissent profiter de ce jeu pendant longtemps."
DH: "Les joueurs eSport avaient-ils des attentes particulières pour Rainbow Six Siege ? Cela a-t-il été une pression pour le développement du jeu ?"
U: "La scène compétitive de Siege n'étant pas encore existante avant la sortie du jeu, il est difficile pour un joueur compétitif provenant d'une autre scène de se faire un avis basé sur une exposition limitée (playtest, convention de jeu, alpha/beta). Avant le lancement, nous avons approché quelques organisations et joueurs professionnels et avons obtenu des impressions sur les grands piliers du jeu (gameplay asymétrique, 3C, Opérateurs, etc.) et sur le potentiel d'être un jeu compétitif. À ce moment, notre objectif était principalement de confirmer nos grands choix de gameplay et de tech.
Après le lancement, je crois qu'il y a deux facteurs pour qu'un joueur pro et/ou une organisation eSport investissent du temps dans un jeu compétitif: la solidité et la pérennité du jeu. Est-ce que les bases du jeu sont solides (gameplay unique, stabilité de l'expérience, profondeur stratégique) et est-ce que le jeu et sa scène vont vivres à travers l'épreuve du temps (support post-launch, ajout de contenu, investissement) et sera un investissement viable ? Ces deux piliers sont primordiaux pour l'équipe de développement et tout feedback de la communauté eSport en ce sens sera ajouté dans notre liste de priorité (à court ou long terme)."
DH: "Quelles sont les difficultés supplémentaires liées à l'utilisation par l'eSport d'un jeu tel que Rainbow Six Siege ?"
U: Après 2 ans de post-launch et un focus sur la santé du jeu (investissement tech, nouveau déploiement TTS etc), nous sommes dans une position où nous pouvons commencer à investir de plus en plus dans des fonctionnalités qui iront améliorer le confort du joueur et du spectateur. Joueurs pro et spectateurs ont des besoins communs et spécifiques que nous avons identifiés et avons priorisés dans le temps. Déjà, nous avons introduit une nouvelle interface de la caméra spectateur au Six Invitational 2018 et avons le Pick & Ban qui sera introduit en Pro League saison 8 et en custom games pour tous.